☆トピック
侍

「自分たちだけ盛り上がっても。」忘れてはいけない制作者目線とユーザー目線。そして人柱君秘話!

ぐりぴんゲームを世に解き放つ!その秘話

ぐりぴんの紹介にある通り、「Coedo」に集まりつつワイワイやりだしてから、もう4か月と少しが経過しました。長かったような、あっというまだったような。でも、このサイトはオープンしてからまだ二か月半しか経っていなかったんですね~。

さて、「スタジオぐりぴん」としてはようやく一作目と呼べる「ぴょんぴょん人柱君」を世に解き放つことが出来ました!!

 

「ぴょんぴょん人柱君」これ、実はすごいんです

 

ゲーム制作が初めてなメンバーに、本を一冊貸し出して、「作り方の勉強お願いします。」で、実質「数日」で出来上がったのが人柱君!

2週に1日ペースで集まって、その時に綿密な作業という方が多いので、実際の日数は一ヶ月ほど経過してますけども。

ゲームを作ってみたいなと製作ツールに触ってみたり、C言語を学んでみたり、絵はどうしようと悩んでみたりした事がある人はそのすごさ、速さに共感して頂けるかなぁと思います。

人柱j君

「フラッピーバード」を参考にしつつも試作品にして、まったくゼロからの手作り、完全自作なんですね!恐れ入ります。いろんな意味で、本当に「ひとばしら」な作品だったのです。

 

こうやって、ここでかってに盛り上がっているのが、タイトルにある通り「制作者側に立った目線」でもありますねw

 

ちなみに、「人柱君(じんちゅうくん)」という名前は、他にも現在制作しているゲームで、プレイヤーに説明書などなくても直感で、「なにをどうすればこうなってしまう?」とユーザーに分かりやすいように、「障害物に当たってダウンする「ひとばしら」キャラでも用意してみる!?」という何気ない会話から誕生しています。

 

まさか、、それをゲームにしてくるなんて。

 

無料ゲームを世に解き放つという事は

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実際やってみると様々な問題にぶち当たりますよね。

似たものゲームがやたらと多い?

世の中、特に最近ではスマホゲームの「類似品」がとても多いですから、ユーザーの皆さんもうんざりといった声が大きいですよね。

 

それは勉強も兼ねて利用する事ができる、大雑把な説明ですが「既に出来合いのものを改良してよいよ」という「アセット」が存在するという部分が大きいせいもあると思うんです。
昔と違って、個人でも製作が容易な時代ですし、電子データですから世の中の人に手に取ってもらう事も簡単です。ならば出来上がったものは気軽に発表したいと思いますよね。

 

クリエイティブなお仕事は、「真似」から学ぶものでもあります。ずっと真似ではだめですが、この過程で手に入れたノウハウを次に活かしていこうと、試行錯誤していくものだと思います。

 

もちろん理由はそれだけではありません。

 

以前なら、例えばファミコン時代ならこの手のゲームも安くて4000円から5000円出さなくては手に入りませんでしたし、店頭に並べてもらう必要もあり、知ってもらうにはTVCM、新聞のチラシ、ゲーム雑誌に取り上げてもったりしなくてはいけませんでした。

それには必ず費用が掛かりますし、ともなると必ず収益を出さなくてはいけなくなってしまいますから、最初からぶっつけ本番でもありました。

 

現在では、そのすべてをネット上で簡単にできるようになっていて、費用もあまり必要ではありません。良い時代になりましたよね。おかげで、フリーで気軽に作品を提供する事も可能です。こういった機会を手軽に得る事ができるのは大変素晴らしい事だと思います。

 

しかし、デメリットとして作り手からしてみると、本格的に着手しようとした時のハードルがかなり高いとも言えます。世にあふれ出ているという事は、すでに陳列化してしまっていると言えるのですから。

 

ぐりぴんでは「協力し合う」、「一人ひとりの技能を刺激しあって高め合う」というコンセプトも含まれているので、これからの成長に期待を込めていただけたらと思います( *´艸`)

 

ちなみに、企業の場合ですと成功例に従うという戦略もありますし、上記の事に関する事情も僕たちとは違うかと思います。
数撃てば当たる!の戦略を採用している会社も多いですよね。

 

ユーザー目線が絶対に必要という事

 

そうして出来上がっていく「可愛い我が子」たちも、他人から見たらただの「通りすがりの子」だったり「悪ガキ」だったり「出来の悪い子」だったりします。「ちゃんとしつけしてるの?」って\(~o~)/

 

作品は作品、経過や事情などユーザーの知る所ではありません。だからこそ、やはり第三者からの純粋な意見、要望が我々にはありがたく、実際はウエイトの大きなものになるんですよね。

 

「ユーザーはテスターではない」ので、なるべくなら最初から満足して頂けるものを作りたいところです。

 

ところが、いざやってみたらわかるのですが…やはり難しいんです。準備段階では、「こういう要素って大事で、ここは力を入れたいね!」など、視野を出来るだけ広くして取り掛かっていくのですが、実際に作っていく過程で忘れていたり、見えなくなっていくものが多いなと私は経験しています。

 

最初の頃は、出来上がっただけでうれしいものですし、気を付けるべきところを思い出したとしても、自分一人では既に満足しちゃっているんですよね。今ではそれがホイホイと世に出せてしまう。

 

しょぼい部分も、作った本人からしてみたら「ここは味だな…♪」と納得してしまう部分が多いです。実際、「味」になっていたらうれしいのですが、やはり第三者からみると「なんじゃこりゃ」って事が多かったりします。

 

だからどうするのか

その視点を忘れない事、妥協しない事、これからずっと続く課題でしょうね。時間がいくらあっても足りませんけどね^^;
そして自分たちの強みを活かす事!なにせゲーム大好きっこが揃っています。ユーザー目線、さらに制作側の目線も手に入れる事ができるのですから、これを活かさない手はないと!

 

出来上がったものには良い評価が付いた方が嬉しい。
つねに初心とチャレンジ精神を忘れず「ぐりぴんの本当のデビューはここからだ!」と、かっこつけてこの記事を締めくくりたいと思います。

 

なんだか、今後の抱負になってしまいましたw

 

ついき

次の魔楽さん製作のゲーム、個人的にめちゃめちゃ面白そうです!
それとは別に、さらにもう二本、こちらも各メンバー自身のデビュー作となるものを発表予定です。お楽しみに(・ω・)v

 

くーれい 著者: くーれい 大のゲーム好き。好物はRPG、シミュレーション、箱庭系。以前は携帯ゲームは敬遠していたんだけど、最近のものはすごいね!!洋ゲーも大好きです。